Компьютерная игромания и потерянное поколение

Да, можно чуть-чуть поиграть — отвести душу, выплеснуть гнев, убив десяток-другой злобных монстров и вернуться к насущным делам — к семье, работе, учебе, личной жизни.

Но школьники и студенты забрасывают учебу, люди забывают личную жизнь, с головой погружаясь в «виртуалку». А там «все как по-настоящему» — и слышно и видно. Разве что запаха не ощущаешь.

Вот только тело приходит в упадок, да чахнет интеллект. Ну, это потом, ведь главное — здесь и сейчас! Круг интересов и общения у геймеров сводится лишь к «узким» рамкам богатой фантазии разработчиков компьютерных игрушек. И этим игроки счастливы! Их «обламывают» только физиологические потребности в еде, сне и туалете. Все…

Широкий молодежный массив называет таких персонажей довольно грубо — «задротами». В широком смысле слова — это люди, беспросветно зацикленные на чем-либо. В условиях прогресса компьютерно-игровой индустрии термин все чаще применяется к потерявшимся в «виртуалке» геймерам. Для них игра уже не хобби, а отдельная (главная, основная) жизнь персонажа, которым они играют — со своими радостями и горестями. При этом такие игроки очень часто отождествляют себя с водимыми куклами и в жизни зачастую скрываются за никами (именами вымышленных героев).

Патология

Психиатрия считает такое явление серьезной патологией. Ведь это такая же зависимость, как алкоголизм и наркомания. Если алкоголика преследует «белая горячка», а наркоман блуждает в галлюцинациях, то геймеры в здравом рассудке самоустраняюся из физического мира, поскольку большинство из них твердо убеждены, что в реальном мире все серо, скучно, однообразно.

Кормилица-природа подарила людям плоть и кровь, законы физики и химии. На протяжении веков двуногие «разумные» тщетно пытаются эту кормилицу поработить и подчинить себе. А она подарила нам помимо рук, ног и прочих частей тела еще и тщеславие, потребность в признании, самовыражении, желание самоутвердиться за счет других, стремление подражать и прочие «достоинства», описанные дедушкой Фрейдом. Это не хорошо, и не плохо. Так есть.

Вышеперечисленные факторы вкупе с техническим прогрессом и породили виртуальный мир компьютерных игр, где можно быть кем угодно, и безнаказанно творить, что заблагорассудиться: созидать и разрушать. Уподобиться Вседержителю: «Прости, Господи!» — «Прощаю, сын мой…». Такое вот самообожествление вместе со звездной болезнью.
В «потустороннем» мире компьютерно-игровой реальности индивид способен забыть насущные тяготы биологической и социальной жизни. Там домохозяйка отключается от газовой плиты и стиральной машины, а электрик путает полярность.

Жанры компьютерных игр будоражат воображение, они почти бесконечно разнообразны. Среди прочих «стрелялок», «блудилок» и «стратежек» есть как «развивающие», так и «социально-разлагающие».

Игрушки на исторической основе, к примеру, позволяют в несуществующем мире переписывать исходы крупнейших сражений Великой Отечественной войны. В других можно в одиночку перебить армаду противников и почувствовать себя крутым героем. В третьих — выстроить экономику виртуальной страны и проиграть в казино весь ее бюджет. Фантазия у разработчиков богатая: есть спрос — будет предложение. Ведь сюжеты таких «игрушек» направлены в первую очередь на удовлетворение гордыни и тщеславия двуногого существа, именуемого «человеком разумным».

On-line

Онлайн-игры возникли уже давно. Некоторое время рост их популярности сдерживался отсутствием у людей подходящего Интернет-соединения. Зато в последние годы бурное развитие мировой компьютерной сети в нашей стране сделало этот игровой жанр весьма популярным.

Да, некоторые компьютерные игры, на самом деле развивают мышление и напрягают (прокачивают) «соображалку». Например, в военных академиях многих стран уже давно применяют виртуальные стратегические игры, где отрабатываются различные варианты протекания и исхода уже давно отгремевших сражений. Да, это развивает оперативное мышление будущих командиров. Ведь на ошибках, как известно, учатся, в том числе и ошибках наших предков.

Но, все хорошо в меру. Вот только поклонники многопользовательских ролевых онлайн игр (от англ. — massively multiplayer online role-playing game — MMORPG) этого почему-то не понимают. Особенно, это относится к фанатам таких игрушек, как «The World Of War Craft» и «Line Age».

Фанаты сетевых онлай-игр старательно выращивают виртуальные кланы эльфов, гномов, орков и других фэнтезийных персонажей. «Прокачивают» (обучают, улучшают) этих своих «детищ». Ходят «по сетке» «стенка на стенку». Проигрывают и побеждают. Получают уйму разнообразных бонусов для своих виртуальных героев: сила, ловкость, выносливость, магические навыки. Как следствие — получают эмоции, приправленные соусом самого настоящего адреналина. Испытывают огромное удовлетворение. Ведь они достигают поставленных целей! Ублажают собственные амбиции (как правило, так и не реализованные в реальной действительности).

А по факту вхолостую убивают огромную массу времени. Тратят в никуда физические силы, полностью «забивают» на личную жизнь. Да мало ли чего еще полезного проходит мимо.

Но так кажется только не участвующим в этом азартном процессе. Там — за жидкокристаллическим дисплеем они (геймеры) рулят, как им самим представляется, богами, имеют огромный вес в виртуальном социуме. Соратники их уважают и даже боятся.

Чем менее человек реализовал себя в реальной жизни, тем глубже он уходит в виртуальную. Верно и обратно утверждение.
Тем временем СМИ кишат рекламными передачами о новейших разработках в сфере компьютерных игр. Незнание игровых «фишек» преподносится так: «Ты — ламер (компьютерный лох, неудачник в играх), если не играл в ЭТО!»

Кто они

При этом стоит отметить, что по статистике за последние 10 лет границы так называемого «переходного возраста» заметно выросли. Если раньше считалось, что подростки становятся взрослыми к 18 годам, то теперь эта цифра сдвинулась к 25-30. Однако, чем раньше юноша научится ответственности и самостоятельности, тем быстрее его назовут мужчиной, и он сможет обзавестись семьей и добиться желаемых результатов в жизни.

Раньше, еще в советское время, это было аксиомой. Тогда юноши, отслужившие в армии, как бы доминировали в обществе «взрослых недорослей», к которым, например, можно было отнести значительную часть студенчества, находившегося на попечении родителей.

Теперь многое изменилось. Какая ответственность, какая семья, если 18-летнему детине трудно оторвать зад от стула и прибить гвоздь. Или пойти познакомиться с девушкой?! (Подавляющее большинство геймеров — мужского пола.)

Хотя, если вдуматься, — ничего странного. Женщина, по природе своей, «запрограммирована» на более земные вещи: дети, домашнее хозяйство, любовь. А мужчина по той же схеме стремиться к достижению каких-то более абстрактных целей: лидерство, признание заслуг, продвижения по службе.

Невозможность реализовать их жизни приводит его из реального мира в виртуальный. А то и к бутылке или чему-нибудь похлеще….

Доска Почета

Статистика выводит следующий «хит-парад». В «клане» геймеров четвертое место по численности и социальной вменяемости являют собой семейные люди, которым работа, быт и достаток оставляют глоток свободного времени на «разгрузку мозгов». Что они и делают с помощью клавиатуры и мышки. Компьютерным играм подобные люди «ненапряжно» дарят малую частицу своего времени — пару часов в неделю. Они не отстают от моды, всегда в курсе новинок этого и «того», компьютерного мира. И волки сыты и овцы целы. Все хорошо в меру.

Третья ступень — так называемый «офисный планктон». Кабинетные работники, если угодно. От рутинной работы болит голова: монотонные цифры-буквы сидят в «печенках», хочется отвлечься, почувствовать себя чем-то большим. И когда начальство не видит — трещит клавиатура, щелкают мышки. Одним словом — идет работа, но не на благо конторы.

На второй позиции подвизаются холостяки среднего возраста (35-40 лет). Оставив за своей спиной детство, отрочество, юность и романтику зрелой жизни, небритые дяденьки растворяются в царстве «Ее Величества» Виртуальной реальности. В нем они «наверстывают упущенные» в молодости нереализованные амбиции, мечты быть королями и супергероями.

Верхняя и самая многочисленная строка — это подростки 12-18 лет. Со свойственным юношеским максимализмом потенциальные отцы примеряют на себя различные роли. В этой группе встречаются и более взрослые особи. Жизнь такого индивидуума является примером обратного хода эволюции (Дарвин, старина, лежи спокойно, не вертись). Это уникальное научное явление, демонстрирующее очень быстрое превращение человека в растение Оно «цветет и пахнет» возле компьютера, нуждается в постоянной подкормке и уходе. При отсутствии Интернета быстро чахнет, может впасть в перманентную депрессивную истерику. Способность к размножению сильно снижена, а возможность размножиться практически отсутствует (Интернет, конечно всемогущ, но не настолько). Парадоксально, но эти юноши свято убеждены (подростковый максимализм), что по эту сторону монитора ничего интересного нет, лишь пустота и безмолвие.

Несмотря на то, что любители компьютерных игр — существа, в большинстве своем, безобидные (а порой даже положительные — не пьют, не дебоширят, практически не мешают другим людям), это увлечение приносит некоторые проблемы им самим.

Одна из самых значительных — это практически полный уход от реальности. Реальный мир постепенно перестает интересовать человека, все, что ему нужно — это игра… Беседы в компании таких людей сводятся к обсуждению событий игры, различных славных подвигов в борьбе с виртуальной нечистью. Человеку, далекому от таких тем, в подобной компании делать нечего, ибо скучно и непонятно.

Если однажды вы встретите в публичном месте молодых (а порой и не очень) людей, беседующих о чем-то на совершенно непонятном языке, в речи которых периодически проскакивают «Эльфы», «Орда», «Заклинания», «Артефакты» и другие малопонятные слова — не шарахайтесь в сторону. Это не наркоманы, не алкоголики и даже не умалишенные. С вероятностью процентов в 90 это вполне безобидные любители онлайн-игр. Пожалейте их в душе и идите дальше.

Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (CRPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези). Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры.

Жанры компьютерных игр: «Аркада, Платформер», «Казуальная игра», «Квест», «Action-adventure», «Interactive fiction», «Визуальный роман», «Любительский квест», «Головоломка», «Survival horror», «Файтинг», «Beat ’em up», «Слэшер», «Стратегия», «Глобальная стратегия», «Пошаговая стратегия», «Стратегия в реальном времени», «Варгейм», «RPS», «Артиллерия», «Ролевая игра», «Тактическая ро-левая игра», «Японская ролевая игра», «Hack and slash», «MMORPG», «Roguelike», «ZPG», «Эпическая игра», «Action», «Стелс-экшен», «3D-шутер», «Shoot ’em up», «Тактический шутер», «MMOFPS», «Танцевальные игры», «Ритмические игры», «Музыкальный симулятор», «Симулятор», «Автосимулятор», «Авиасимулятор», «Симулятор поезда», «Космосимулятор», «Танковый симулятор», «Меха-симулятор», «Симулятор подводных лодок», «Симулятор бога», «Симулятор жизни», «Симулятор свиданий», «Градостроительный симулятор», «Спортивный симулятор», «Спортивный менеджер», «Экономический симулятор», «Обучающая игра», «Игра для программистов».